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视频:如何减少移动VR流媒体的延迟

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阅读这段录音的完整文本:

Satender Saroha:构建移动VR体验, 最大的挑战是在移动设备上实现真正的运动到光子延迟. 用户头部的物理运动和从头戴式显示器更新的光子到达眼睛所需的时间之间的延迟称为运动到光子延迟. 理想情况下,这个时间应该少于30毫秒. True devices like Oculus Rift, Vive, 他们已经在不到35毫秒的时间内提供了, but all the mobile devices, especially the RED VR, 延迟大约为90毫秒.

How do we solve this? What is the real challenge there? Traditionally, on mobile devices, rendering is double-buffered, 也就是两个缓冲区, stored in GPU memory. 一个正在被扫描出来,所以有两个步骤,渲染和扫描出来. 你在显示器上看到的就是被扫描出来的东西. 扫描出的显示称为“前缓冲区”,而正在呈现的显示称为“后缓冲区”.”

GPU永远不会渲染被扫描出的相同缓冲区, 这样做的好处是可以防止伪影, but at the same time in VR, 因为我们想要在用户移动头部的时候显示出来, 副作用是这会增加延迟. An alternative approach is to, 我们所说的单渲染是直接渲染到前面的缓冲区, 但是,时间处理得非常仔细,以至于您在扫描输出出显示器之前不久就渲染了图像的每一行. 所以这里我们使用一种提供扫描线竞速的技术. Essentially, 扫描线竞速是一个了解扫描线在屏幕中的位置并在此之前进行渲染的过程,而不是超越它以避免伪影.

这解决了运动到光子的延迟问题,通过在扫描线上进行单一渲染. 我们在VR体验中使用了VRPAPK中的数据.

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