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虚拟现实的现实:尽管大肆宣传,但虚拟现实并不可行

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似乎你在浏览网页或阅读杂志时,总会出现一些关于虚拟现实的内容. Sure, 围绕这项技术有很多的炒作(可能多达, or maybe even more than, the hype around mobile in the mid-1990s), but consumer adoption is relatively low. 根据UploadVR的数据,VR头戴式设备的销量仅为数百万.3M sold in 2016), 与智能手机及其同类产品的普及和市场渗透率相比,这只是九牛一毛.

游戏可能是VR最可行的用例,但消费视频内容也在其中. 沉浸式360°视频体验的前景对VR的未来发展至关重要. 但现在提供这些VR 360度视频的现实是什么?

在我回答这个问题之前,让我们先弄清楚一些事情. 首先,普通的360°视频和它的沉浸式VR表亲是有区别的. Lots of the former is showing up in places like Facebook, 用户可以使用鼠标和键盘在视频中移动. It’s the latter that holds all the promise, delivered using head-mounted displays (HMDs) and, oftentimes, a mobile phone.

其次是提供沉浸式VR视频体验所需的质量. According to Josh Courtney from Sky VR (in a 他在2016年的流媒体东部大会上做了主题演讲),提供360°视频的高质量VR体验需要每只眼睛4K. That’s 8K content. Third is the bandwidth needed. To stream 8K content encoded in H.264 (still the predominant encoding format), a viewer would probably need about 50 Mbps of throughput. Finally, there is latency. As viewers move, 让他们的头在VR视频体验中看到不同的视角, 呈现内容的任何滞后都可能引起恶心.

As you can probably already surmise, 目前提供高质量VR视频的前景并不是那么好. 我们不仅没有高效编码的基础(通过HEVC这样的编解码器), VP9, or AV1), but the bandwidth for delivering it isn’t there either, 尤其是考虑到最流行的消费方式将是通过手机和像三星Gear VR这样的头戴式显示器. Imagine trying to stream 50 Mbps over an LTE connection! 带宽的缺乏加上高吞吐量需求导致观看体验中只有一个端延迟.

值得庆幸的是,许多公司正在努力解决这些问题. Facebook(几年前收购了Oculus)不仅开创了沉浸式VR渲染的新方法, 但苹果最近宣布支持HEVC(也许是带有VR功能的新iPhone的先驱)。. Other companies, like Beamr and Harmonic, 是否更容易以更低的吞吐量要求提供高质量的比特率. 许多不同行业共同致力于解决与VR视频质量相关的一些关键问题, bandwidth, 和延迟——有望加速VR视频的采用和可用性. As those challenges are overcome, 随着制作沉浸式VR视频内容的成本不断下降, it will only spur premium content production and, as a result of there being more content available, consumer adoption as well.

所以,回答我最初的问题,VR视频在今天并不可行. 现实情况是,付费内容所有者和其他内容创作者正在尝试这种媒体, but there can’t be an expectation of ROI at this time. 糟糕的视频质量已经是导致用户流失的主要原因. 想象一下,如果消费者为VR视频内容付费,而体验却是滞后和模糊的,他们会有什么感受, and sucked up all their bandwidth?

毫无疑问,VR视频体验将在未来几年内得到改善——带宽需求将会减少, content will be more immersive, 计算渲染能力(尤其是在智能手机上)将继续攀升. 但如果我是一个想制作VR视频的内容所有者? 我可能会做一些实验,以确保我的工作流程能够支持它, but I’d probably spend my money elsewhere.

[This article appears in the September 2017 issue of Streaming Media Magazine as "The Reality of VR and Video."]

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